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农业和军力息息相关,它才能代表势力的强弱,这代设计的真的比较合理,可以称为国力,我们经常看到某个大名的动员力在这代有很好的表现。
农业的两个关键词:人口,耕地。
人口
人口分为农民、农兵、流民、足轻。
农民的多寡取决于该城耕地的多少,就是有多少地才能有多少农民,增加耕地唯一的方式是开垦,而开垦的效率是看流民的多少,开局的时候流民很少不划算做开垦,要等到流民增长到2、3k的时候做才划算,做一次开垦能吸收1、2k的流民。
开局的时候最划算做的是免除劳役增加民忠从而加快流民的增速。当耕地多于农民数量的时候,生产力会快速下降,这时增加的流民会优先补充成为农民。
这就是开局打仗死了农兵,生产力就会下降,隔几个月生产力又会慢慢恢复的原因。
农兵属于半农半兵,会交一定的粮食(计算为部分生产力,具体看开的方策),战斗力不能持久。
足轻每月都要发工资,战斗持久力强过农兵。所以游戏最合理的方式就是兵农分离,全部足轻,战斗力强,同时打仗死人不会造成生产力下降。当然做不好商业就养不起全足轻!
治水
相当于水源,耕地增加就会带来农业用水增加,所以治水是和开垦配套使用的,在使用农业指令时要规划好,做了开垦就要留1p指令到6月做治水。
肥力
指令有施肥和翻土,每年秋收后会下降,下降幅度很小,几年施一次肥就够了,要注意的是尽早进入鱼港,开了相应的方策增加施肥数,翻土的指令基本不要用。
种子可以大幅度提高生产力,但只有当年有效。
总结
关键是计算好每件事的效率,同时看自己是否是激进还是保留一定的安全边际,比如预留多少流民。当然还有一点相当关键打仗少死人,这代人口很珍贵,手合的时候围住敌人最弱的打溃敌人3、4队就赢了,不要打恶战。“军胜五分最好”
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