实际命中率(即攻方命中-守方回避)有20%的下限;实际击晕率(即冲击-耐性)有有上限,估计为80%;眩晕后会产生一个很高的临时抗性,想要连续击晕对冲击要求很高;耐性原则上只管眩晕,其他异常都是固定比率且无视耐性
1命中率:即攻击后能否成功命中敌人的概率,越高越准,与回避率相对,举个例子,敌人回避率为30%,角色命中率为100%,那么攻击命中率为70%,30%被回避率抵消了
2.回避率:即角色受到攻击后能否成功躲避敌方攻击的概率,越高越好,与命中率相对,举个例子,我方回避率为%50,敌方命中率为110%,那么我方角色受到攻击成功概率仅为60%,与之相反,敌方回避率越高,我方如果命中率较低的话那么成功率也低,游戏中飞行敌人回避率较高,男主妻子库莉库拉回避率最高,无加成为60%
3.冲击率,即角色攻击敌人后能否将敌人击晕使之无法行动的概率,越高越大,举个例子,我方角色冲击率为50%,敌方耐性率为20%,那么对敌方击晕的可能性为30%,反之亦然
4.耐性率,即角色受到敌方攻击后对敌方攻击产生的特殊效果(击晕,石化,中毒等)的抗性,越高越抗,such as:我方角色耐性率为50%,敌方攻击特殊效果为80%,那么受到特殊效果即为30%,反之亦然
5.必杀率,即角色攻击后产生暴击赋予的几率,暴击伤害是物理伤害的数倍,爆炸输出,后期有必要重视,怪物也可以做到暴击赋予,反之亦然,(ps:暴击可以躲避)
6.连击率:即角色打出物理伤害后能否连续再打一下的概率,例如我方角色连击率为80%,那么在每次用物理攻击攻击怪物时会有80%几率再打一下,使之多了一次伤害,怪物也可以哦,反之亦然(ps:暴击赋予时也可以连击哦)
7.魔抵率:即角色受到的各种魔法伤害(物理伤害除外)按角色的魔抵率降低,例如,我方角色魔抵率为50%,那么受到怪物魔法攻击伤害为100时,魔法伤害抵制为50,使自己受到魔法伤害为50,魔抵率是按比例计算伤害的,这个在后期很有用,怪物也可以,反之亦然
8.经验率,即角色获得额外经验百分比,默认为100%,假如为110%,那么在战斗后获取的经验要比原来多10%,例如应该获得经验为1000,那么由于经验率为110%,所以又多获得了100的经验为1100.
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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。
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