DDR爱好者之家 Design By 杰米

  作为一个城市boy,我从小就对于暑假寒假没什么实感,直到小学4年级前,寒暑假对我而言不过是父母上班之前不忘锁上的铁门,每次开学看到那些刚才乡下回来的同学都会很酸,嫉妒于他们身上微黑的晒痕和淡淡的青草清香。

  这样说你应该也能理解,初接触宝可梦世界给我带来的震撼体验和代入感。

  故事里的我不是什么天生勇者,也不用去拯救被恶龙掳走的公主,就和一个普通的小学生一样,只要带着妈妈给的零花钱出门玩就行了,和6只可爱的“小畜生”走遍并不算大的大陆,就算和邪恶组织的对决也满是小孩子之间斗虫的过家家感。

这就是我梦想中的宝可梦—宝可梦传说:阿尔宙斯评测

  而在所有宝可梦作品里,我最喜欢的就是第三世代宝石版,不论是和带着长嘴鸥的船长爷爷经历的一段短暂海上之旅,还是徒步穿过原始森林来到在树梢上搭起房屋的茵郁市,还是习得潜水之后才能到达火山内部的琉璃市,以日本九州岛作为原型的丰缘地区,简直就是我小时候做梦时才能幻想到的乡下。哪怕当年的盗版GBA卡带因为BUG每次通关之后必会坏档,我依然不厌其烦地打了不下十次一周目。

  之所以在聊今天的正主《宝可梦传说:阿尔宙斯》之前就说了这么多情怀相关的,我的目的也挺简单的——希望你在看到下面这些游戏截图时,别因为满屏幕的“游戏性”,错过一个难得的“寒假”。

这就是我梦想中的宝可梦—宝可梦传说:阿尔宙斯评测

▲特别是在春节这个说长不长说短不短的假期里

  因为GAME FREAK终于做出了一款我梦想中的《宝可梦》。

这就是我梦想中的宝可梦—宝可梦传说:阿尔宙斯评测

开放世界+箱庭玩法,这很还原神作

  宝可梦做了8个世代,系列却只有剑/盾中的「旷野地带」有点开放世界的味道,有山川河流也有草原沙漠,上面栖息着生态表现不同的各种宝可梦,而在实际体验中,骑着自行车5分钟不到就能绕完旷野一整圈,地图太小,不同生态圈过渡太生硬这也成为了第八世代被诟病的一个问题。

  所以当《阿尔宙斯》宣布是一个开放世界的宝可梦时,相信很多人和我一样期待和担忧并存。

  先说一下,哪怕任天堂将协力制作过《马里奥奥德赛》的1-up借调到GF,《阿尔宙斯》并没有实现类似荒野之息那种完全无缝探索的开放世界。洗翠地区(古代神奥)被分成了5大区域,每个区域之间不能直接到达,只能传送到对应区域的荒野基地。相对的,5大区域有着各自的生态系统,地形覆盖草原、沼泽、海岸、火山,当然,还有《珍珠钻石》玩家非常熟悉的,从中间将大陆横断成东西两半的古代版「天冠山」。

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  如果只论大小,《阿尔宙斯》单一区域的开放世界大小大概比得上6-8个剑/盾的旷野地带,每一张地图上还栖息着各自生态,不同习性的宝可梦,温顺还有点呆呆的大牙狸看到你也不会跑,五感灵敏但有些胆小的姆克儿则很远就能发现你,最好是潜行捕获,小电猫则更加具有攻击性,在发现你之后会进入生气模式,无法直接丢精灵球捕获,只能进入战斗或逃跑。

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▲GF也终于想起了暴鲤龙水+飞的属性,你真的可以看到它在天上飞

  宝可梦的体型也按照图鉴中的具体数值做出了相对真实的表现;

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  随着昼夜交替系统的回归,白天和晚上还会出现不一样的宝可梦,地图上还能遇到各种霸主级的宝可梦,它们有着相当高的等级,从原野基地出门没多久就能遇到的30级的派拉斯特和40级的烈焰马。

  除了宝可梦生态的填充,为了匹配开放世界,《阿尔宙斯》的基础玩法也进行了比较大的革新,比如没有祖传的空气墙,走一些相对平缓的平面我们也能用类似卡BUG的方式爬山,宝可梦真实生活在世界上,而不是草丛里的暗雷,就算不进入战斗,我们就能直接丢精灵球捕捉宝可梦,从宝可梦的背后丢球还能触发背袭,如果不想被一些嗅觉灵敏的宝可梦发现,我们还可以俯下身子,躲进草丛里潜行接近。

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  更加动作化的玩法带来了非常强烈的沉浸式体验。

  这个世界中还有着很丰富的可探索要素,地图上有各种各样树果、玉石的可采集资源,可以利用采集到的的资源做成伤药、不同种类的精灵球和各种诱饵,这是开放世界中很常见的玩法。

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  更“宝可梦”的是,将树果投喂给宝可梦可以提升捕获的成功率,不同的宝可梦有着各自的喜好,研究宝可梦的喜好,并将这些数据记录在图鉴上,更有作为一名训练师兼宝可梦调查队员,探索世界并填充完善一本图鉴的乐趣。

  你也可以骑着坐骑去参加竞速比赛,可以参加用精灵球打沙包的小游戏,不只是玩家和宝可梦,地图上的各种NPC为这个世界带来了更多生气。

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  每张地图还有20个幽火(总共107个)的可探索要素,幽火往往会在地图的犄角旮沓和一些反直觉的位置上,一个目视所及却需要找特殊路线才能拿到的幽火也能够有效提升探索地图的欲望。

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  基本上一款合格的开放世界该有的元素,你也都能在《阿尔宙斯》里找到。

  世界非常开放,它的不少设计都很有箱庭味儿。

  比如随着剧情推进能力提升(收服每个地区的坐骑宝可梦),就算是同一张地图也充满了反复探索的乐趣,可以乘坐幽尾玄鱼到达一些被水域包围的小岛,或是坐在大纽拉的箩筐里让它带你登上很难爬上去的高峰山顶。

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  这个世界中的宝可梦也不只是按照生态随意点缀其上的,如果和传统宝可梦作品一样去体验《阿尔宙斯》,跟着故事主线推进,宝可梦的等级也基本跟得上剧情怪的强度,比如在第一张原野地图里,只打完主线主力宝可梦大概就20级不到,而你出门遇到的都是10级以下的大牙狸、姆克儿和小电猫,跟着主线也只能遇到小拳石、可达鸭、三蜜蜂这样比较弱的宝可梦。

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  而如果不跟着主线的指引主动去探索世界,你也会收获《阿尔宙斯》有别于系列其他作品的乐趣。

  原野基地出门右转可以接近心齐湖区域,路上遇到的都是20+级的毒粉蛾、狩猎凤蝶,在心齐湖的附近甚至已经能够找到30级+的小电猫最终进化伦琴猫,直接发起宝可梦对战肯定打不过,而如果利用潜行、背袭丢球加一点点时间魔法(S/L),就能够提前捕获这些高级的宝可梦,自己携带的宝可梦还会经验暴涨等级飞升,比如我主线都没做几个第一张地图都没探索完的时候,主力宝可梦都已经接近30级了,刚好可以去挑战地图上的那些霸主宝可梦,然后收集霸主宝可梦,收获更大的成就感。

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  尽管游戏中的调查队员星级会限制你能够指挥的宝可梦等级上限,但和系列传统一样,自己从零开始培养的宝可梦不受这一限制,这在以往的宝可梦中很难体验到,而积极探索世界的正反馈不只是在宝可梦等级提升带来的数值快感上。

  像是在前期没有大纽拉无法进行攀爬的时候,好不容易爬上一座山头,除了一览众山小的绝景,山顶上可能还会有一只非常稀有的“猴哥”在等着你,在沼泽的最深处找到草苗龟,在海岸边一块不起眼的礁石后面发现波克比,探索地图的过程中,每次到达一处隐秘的角落,《阿尔宙斯》总能让人发现几只不同于满地图都是的“大路货”的珍稀宝可梦。

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  在我这两天的游戏体验中,我能明显感觉到《阿尔宙斯》在开放世界构建上的进步,非常箱庭的“宝可梦式惊喜”更是贯穿在探索地图的过程中,自己更像是一个宝可梦世界中生活,培养宝可梦的训练师,而不只是一个为宝可梦各种行动发号施令的符号。

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▲每张地图的王之战还得自己肉身上阵对战宝可梦,生草中又带了点真实沉浸感

简单养成+对战优化,新人也没有上手门槛

  尽管《阿尔宙斯》的故事发生在古代神奥地区,游戏系统上的优化和进步却带来了更加现代的宝可梦体验,比系列中的任何一作都要亲民不少。以往宝可梦作品在通关主线之后就只剩下非常枯燥的孵蛋+对战玩法了,其中机械化的孵蛋、等一个5V6V个体值的宝可梦给宝可梦提升努力值的操作更是占据剩余90%的游戏时间。

  《阿尔宙斯》将原本异常复杂劝退新人的养成系统进行了体感提升非常明显的简化。

  宝可梦的进化变成可控的了,可以进化的宝可梦的精灵球图标会有金色高亮提示,不需要再给那些不想进化的宝可梦带上不变石,或是在每次等级提升宝可梦进化的动画中疯狂按B取消;

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  技能不需要心灵鳞片才能回忆,直接在宝可梦队伍的菜单里就能在非战斗状态下随时替换,极大减少了学习了废物技能的试错成本;

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  去除了了复杂的个体值和努力值和特性,而是通过喂奋斗沙/碎片的方式增加宝可梦的奋斗值,换来宝可梦属性的直接提升,这个改动和《宝可梦去皮/去伊》差不多,但比起《去皮/去伊》简化养成导致玩家没什么事可以做,《阿尔宙斯》在大量简化养成的同时,可以让玩家分出更多精力在探索开放世界上。

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  在对战规则上,《阿尔宙斯》的改动也颇具创意和乐趣。

  在整体回合制对战的基础上,宝可梦和训练家不在是站桩对战了,你可以在战场中乱跑,尽管对于战斗胜负并不会产生实质性的影响;

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  回合制战斗也更接近于《FF10》《轨迹》系列的CTB制,即宝可梦的速度属性决定出手先后,而每一次行动也会有不同的硬直,会影响下一次行动的顺序;

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  随着宝可梦的等级提升,宝可梦还会精通自己的技能,可以用“刚猛”和“迅疾”两种方式使用技能,刚猛出招会提升招式的威力,相对的也会提升招式使用后的硬直时间,迅疾出招则会以将招式的威力减半的代价,换来极小的招式硬直;

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  这套全新的对战系统极大提升了战斗的策略选择,将“速度”这个原本比较鸡肋的属性真正融入到了对战中,不再像之前任何一作那样,不同的宝可梦按照速度被分成许多,在速度上多加一点努力值都是血亏,任何宝可梦只有90+威力的招式才有用,一些高速宝可梦用50-70的中威力招式进行2动也能开发出一些非常有意思的玩法。

  最直观的感受就是前期遇到皮卡丘这种系列中速度种族值比较高的选手,常常被它二动甚至使用迅疾招式抢三动。

总结

  聊完了优点,还是来吐槽一下《阿尔宙斯》最反人类的地方吧。

  不知道是不是系统大改,还有1-up这样的外部工作室加入打工,《阿尔宙斯》的UI布局和键位设置非常反直觉,比如大部分游戏中默认打开菜单的“+”,在《阿尔宙斯》里是呼叫坐骑,打开菜单则需要用方向键的“↑”,地图和任务却不在菜单里,要按“-”打开,图鉴则对应方向键的“↓”,它甚至需要你在用ZL注视宝可梦,左摇杆操作角色移动的使用再按方向键↓打开图鉴,C手都没办法做到,起码得E手;

  主菜单根据用途被分成了背包、个人信息、指引等几个子菜单,需要用扳机键ZL、ZR切换,像背包栏还有普通栏和重要道具栏这两个更下级的子菜单,普通道具和重要道具之间无法用方向键切换,还得用L、R切换。在没有习惯的时候,我常常想切菜单叫出了坐骑,想切换普通道具和重要道具却错切到了角色信息上,在做一些需要抓捕指定宝可梦的任务时,接任务,看任务要求和去完成任务还常常要切好几轮菜单,操作异常繁琐。

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  只不过以上缺点在《阿尔宙斯》巨大的进步前,倒显得有些微不足道了。

  总结一下,《阿尔宙斯》就是现在最强的宝可梦游戏,一个庞大而不空旷的开放世界,赋予了我相当沉浸的体验,和宝可梦的每一次互动都像是眼前亲历的那样,更难能可贵的是,GF跳出了每一代系统小修小补的舒适区,对于养成、战斗玩法也进行了大刀阔斧改革,更加亲民的养成玩法,更具深度的对战系统,这些改动带来了非常正向的体验提升。

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  至少在玩了之后,我已经开始期待用这套系统做的第九世代宝可梦了,要是不出在NS这个时尚小垃圾上,或者更想peach一点,下一世代同步登陆性能更强的NS PRO,那就更好了。

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