DDR爱好者之家 Design By 杰米

本文实例为大家分享了js实现俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下

效果如下

原生js实现俄罗斯方块

html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
 
<head>
 <meta charset="UTF-8">
 <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
 <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
 <link rel="stylesheet" href="../css/Demo.css" >
 <title>俄罗斯方块</title>
</head>
 
<body>
 <div class="square" id="local">
 <div class="title"><h2>我方游戏区域</h2></div>
 <div class="game" id="local_game">
 
 </div>
 <div class="tip" id="local_tip">
 </div>
 <div class="next" id="local_next">
 
 </div>
 <div class="info">
  <div>用时<span id="local_time">&nbsp;&nbsp;0</span></div>
  <div>得分<span id="local_score" class="score">&nbsp;&nbsp;0</span></div>
 </div>
 </div>
 <div class="square" id="remote">
 <div class="title"><h2>对方游戏区域</h2></div>
 <div class="game" id="remote_game">
 
 </div>
 <div class="tip" id="remote_tip">
 </div>
 <div class="next" id="remote_next">
 
 </div>
 <div class="info">
  <div>用时<span id="remote_time">&nbsp;&nbsp;0</span></div>
  <div>得分<span id="remote_score" class="score">&nbsp;&nbsp;0</span></div>
  <div class="btn">
  <button id="down">down</button>
  <button id="left">left</button>
  <button id="right">right</button>
  <button id="rotate">rotate</button>
  <button id="fall">fall</button><!-- 下坠 -->
  <button id="fixed">fixed</button><!-- 固定 -->
  <button id="performNext">performNext</button><!-- 产生下一个 -->
  <button id="checkClear">checkClear</button><!-- 是否消行 -->
  <button id="gameover">gameover</button><!-- 游戏是否结束 -->
  <button id="settime">settime</button>
  <button id="addscore">addscore</button>
  <button id="gamestate">gamestate</button><!-- 游戏状态赢或输 -->
  <button id="addTaiLines">addTaiLines</button><!-- 底部增加一行 -->
  </div>
 </div>
 </div>
</body>
<script src="/UploadFiles/2021-04-02/square.js">

css

.square{
 width: 400px;
 height: 500px;
 position: absolute;
 border: solid 1px red;
}
.title{
 width: 400px;
 text-align: center;
 margin: 0 auto;
}
.game{
 width: 200px;height: 400px;
 border-bottom: 1px solid blue; 
 border-right: 1px solid blue; 
 border-left: 1px solid blue; 
 position: absolute;
 background-color: #f2faff;
 top: 70px;
 left: 10px;
}
.next{
 width: 80px;height: 80px;
 position: absolute;top: 70px;left: 250px;
 border: solid 0px red;
}
.info{
 position: absolute;top: 170px;left: 250px;
 border: solid 0px red
}
 
.none,.current,.done{
 width: 20px;height: 20px;
 position: absolute;
 box-sizing: border-box;
}
 
 
.tip{
 width: 100px;
 position: absolute;
 top: 270px;
 left: 250px;
 font-size: 20px;
 color:red;
 border: solid 0px red;
}
 
 
.score{
 color:green;
}
/* 消失的方块 */
.none{
 background-color: #414141;
 border: solid 1px white
}
 
/* 正在操作的方块 */
.current{
 background-color: pink;
 border:solid 1px red;
}
 
/* 落下的方块 */
.done{
 background:#d2f028;
 border:solid 1px black
}
 
#remote{
 left: 500px;
}
 
.btn{
 width: 70px;
 border: solid 0px red
}

Demo.js

var local = new local();
local.start();
 
var remote = new Remote();
remote.start(2,2);
remote.bindEvents();

game.js

//核心逻辑 2
var Game = function(){
 //这两个div为游戏中的两个最大的容器盒子 dom元素
 var gameDiv;
 var nextDiv;
 var timeDiv;
 var scoreDiv;
 var local_tipDiv;
 //游戏界面框中的方块坐标
 var gameData=[
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
 ]
 
 //装载所有的div的容器 数组
 //next中的div 
 var nextDivs = [];
 //游戏框中的div
 var gameDivs = [];
 
 //定义两个方块
 //当前方块
 var cur;
 //下一个方块
 var next;
 
 //渲染游戏框中的div
 /**
  * 
  * @param {*} container 最大容器 也就是这个div要被添加到容器
  * @param {*} data div的矩阵数据 
  * @param {*} divs 用于装载所有的div
  */
 var initDiv = function(container,data,divs){
  for(var i=0;i<data.length;i++){
   var DIV = [];
   for(var j=0;j<data[i].length;j++){
    var div = document.createElement("div");
    div.classList.add('none');
    div.style.top=i*20+"px";
    div.style.left=j*20+"px";
    container.appendChild(div);
    DIV.push(div);
   }
   divs.push(DIV)
  }
 };
 
 //刷新游戏界面的div 和提示下一个的div
 /**
  * 
  * @param {*} data div的矩阵数据
  * @param {*} divs 装载div的容器
  */
 var refresh = function(data,divs){
  for(var i = 0;i<data.length;i++){
   for(var j=0;j<data[i].length;j++){
    if(data[i][j]==0){
     divs[i][j].className = "none"
    }
    else if(data[i][j]==1){
     divs[i][j].className = "done"
    }
    else if(data[i][j]==2){
     divs[i][j].className = "current"
    }
   }
  }
 } ;
 
 
//初始化方法
 var init = function(doms,type,dir){
  gameDiv = doms.gameDiv;//游戏区域的大div
  nextDiv = doms.nextDiv;//提示区域的大div
  timeDiv = doms.timeDiv;//显示时间的div
  scoreDiv = doms.scoreDiv;//显示分数的dom
  local_tipDiv = doms.local_tip;//显示游戏状态
 
  //这里返回的是七种方块的其中一种 这些方块都继承square对象的成员
  next = squareFactory.prototype.make(type,dir);
 
  initDiv(gameDiv,gameData,gameDivs);
  initDiv(nextDiv,next.data,nextDivs);
  refresh(next.data,nextDivs);
  //console.log(gameData)
 };
 
 //下移
 this.down = function(){
  //这里是将isValue方法传入到canDown中 里canDown中判断下落的点是否合法
  if(cur.canDown(isValue)){ 
   //移动组合方块之前先清除数据 在重新添加
   clearGameData();
   //这里x加一 那么组合方块的初始下标位置变化加一 如从第十行开始 那么变化变成
   //第十一行
   cur.onDown(); //这里x轴控制的上下 y控制的是左右
   setData();
   refresh(gameData,gameDivs);
   //console.log(gameData);
   return true;
  }else{
   return false;
  } 
  //这里我们需要注意 若next提示框中的组合方块四周都有空位时 我们就算不清除
  //它也能正常移动 这是因为后来方块会替换现有的空位 而现有的空位便会
  //向下移动 
  //0 1 1 0
  //0 0 0 0
  //例如 我们若向右加一的话 那么它便会变成这样
  //0 0 1 1 这是因为它本来前面有个空位 所以加1后 后来的空位便会替换
  //原本1的位置 而原本1的位置由于加1了 所以也会整体向右移动
 };
 
 //左
 this.left = function(){
  if(cur.canLeft(isValue)){ 
   clearGameData();
   cur.onLeft(); 
   setData();
   refresh(gameData,gameDivs)
   //console.log(gameData)
  }
 };
 
 //右
 this.right = function(){
  if(cur.canRight(isValue)){ 
   clearGameData();
   cur.onRight(); 
   setData();
   refresh(gameData,gameDivs)
   //console.log(gameData)
  }
 };
 
 //上
 this.up = function(){
  if(cur.canRotate(isValue)){
   cur.onrotate();
   setData();
   refresh(gameData,gameDivs)
  }
 };
 
 //直接坠落
 //在内部调用自己用this引用的方法时 也要加上this
 this.fall = function(){ while( this.down() ); };
 
 
 //清除方块
 var clearGameData = function(){
  for(var i=0;i<cur.data.length;i++){
   for(var j=0;j<cur.data[i].length;j++){
    if(check(cur.origin,i,j))
    gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j] = 0
   }
  }
 };
 //用于设置当前组合方块的位置变化
 var setData = function(){ 
  //外循环四次 
  for(var i=0;i<cur.data.length;i++){
   //内循环四次
   for(var j=0;j<cur.data[i].length;j++){
    //将 square中的data矩阵的值赋给插入到gameData矩阵中的指定位置
    //例如 这里x为10 那么一级数组的开始位置下标就是 10+0
    //二级数组中的开始下标就是5+0 
    //也就是data[10+0][5+0]
    //第二次就是 data[10+1][5+1] 以此类推
    //这里注意一级数组控制的是上下 二级数组控制的是左右
    //也就是说 x轴是上下 y轴是左右
    if(check(cur.origin,i,j))
    gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j] = cur.data[i][j]
   }
  }
 };
 
 
//底部增加行
this.addTaiLines = function(lines){
 //lines为底部增加的行 例如line为2
 //将所有的方块往上移动两行
 // i=0;i<20 - 2;i++
 // gamedata[0] = gamedata[0+2] 例如从0开始 第一行就变成了第三行
 // gamedata[1] = gamedata[1+2] 第二行就变成了第四行
 // gamedata[2] = gamedata[2+2] 第三行就变成了第五行
 /**
  * 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 
  * 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
  * 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
  * 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
  */
 for(var i=0;i<gameData.length-lines.length;i++){
  gameData[i] = gameData[i+lines.length];
 }
 //再把所有底部增加的内容显示出来
 //i=0 i<2 i++
 //gamedata[20-2+0](18) = lines[0]
 //gamedata[20-2+1](19) = lines[1]
 for(var i=0;i<lines.length;i++){
  gameData[gameData.length-lines.length+i] = lines[i];
 }
 cur.origin.x-=lines.length;
 if(cur.origin.x<0){
  cur.origin.x = 0;
 }
 refresh(gameData,gameDivs);
}
 
//设置时间显示
this.setTime = function(times){
 timeDiv.innerText = "--"+times+"s";
}
 
 
this.gameState = function(win){
 if(win){
  local_tipDiv.innerText = "你赢了"
 }else{
  local_tipDiv.innerText = "你输了"
 }
}
 
 
//产生下一个方块
this.performNext = function(type,dir){
 //首先先将下一个方块赋值给当前操作的方块
 cur = next;
 //然后重新设置当前游戏区域的方块
 setData();
 //在显示提示下一个方块
 next = squareFactory.prototype.make(type,dir);
 //然后刷新游戏区和提示区
 refresh(gameData,gameDivs)
 refresh(next.data,nextDivs);
}
 
 
//消行
var Fraction = 0;
this.checkclear = function(){
 Fraction = 0;
 //从最后一行开始 判断是否全部为1 若为1 则表示那一行以及全部铺满
 //否则clear为false 并跳出当前循环 例如第一次 若19行没有铺满 则跳出循环
 for(var i=gameData.length-1;i>=0;i-=1){
  var clear = true;
  for(var j=0;j<gameData[0].length;j+=1){
   //gamedata[19][0]!=1
   //or
   //gamedata[19][1]!=1 ....
   if(gameData[i][j]!=1){
    clear = false;
    break;
   }
  }
  //若clear为true 说明这一行全部铺满
  if(clear){
   Fraction += 1;
   //例如 m=19;m>0;m--
   for(var m = i;m>0;m--){
    //n=0;n<10;n++ 注 gamedata为20 其中每一个数组的长度为10
    for(var n=0;n<gameData[0].length;n++){
     //例如 外循环第一次 
     //gamendata[19][0] = gamedata[19-1][0];
     //gamendata[19][1] = gamedata[19-1][1]; ....
     // 外循环第二次
     //gamendata[18][0] = gamedata[18-1][0];
     //gamendata[18][1] = gamedata[18-1][1]; ....
     gameData[m][n] = gameData[m-1][n];
     //将上一行的内容移动到下一行
    }
   }
   //n=0;n<10;n++
   for(var n=0;n<gameData[0].length;n++){
    //gamedata[0][0] = 0
    //gamedata[0][1] = 0
    //gamedata[0][2] = 0 ....
    gameData[0][n] = 0;
   }
   //i++的作用是让最下面一行被清除后 比如 19行铺满 我们便将18行往下移动一个行
   //然后在重新判断当前移动后的18行(也就是19行)是否铺满
   //因为每次循环完成后 i都会-1 如果底层没有铺满我们便正常循环 如果底层铺满
   //我们便重头开始检测
   console.log("当前i",i)
   i++;
  }
 }
 addscore(Fraction)
}
 
var score = 0;
var addscore = function(scoreCount){
 switch(scoreCount){
  case 1:
   score +=10;
   break;
  case 2:
   score +=30;
   break;
  case 3:
   score +=50;
   break;
  case 4:
   score +=100;
   break;
 }
 scoreDiv.innerText = "--"+score;
}
 
 
 
//游戏结束
this.gameover = function(){
 var over = false;
 for(var i=0;i<gameData[0].length;i++){
  if(gameData[1][i]==1){//若第二行以及有落下的方块 那么游戏便结束
   over = true;
  }
 }
 return over;
}
 
 /**
  * 
  * @param {*} pos 等于当前方块的x 和 y的原点
  * @param {*} x 等于当前方块的上下位置的变化值
  * @param {*} y 左右位置的变化值
  */
 //判断当前是否可以移动
 var check = function(pos,x,y){
  if(pos.x+x < 0){return false}
  else if(pos.x+x >= gameData.length){return false}
  else if(pos.y+y < 0){return false}
  else if(pos.y+y >= gameData[0].length){return false}
  //这里是判断如果我们落下的这个位置已经有一个方块的话 那也不合法
  //若这个方块已经落下 我们便判定它的矩阵数据为1
  else if(gameData[pos.x+x][pos.y+y]==1){return false}
  else{return true}
 };
 /*
  10 + 0 > length "htmlcode">
//我的游戏区域 1
var local = function(){
 // 先声明游戏对象
 var game;
 
 //定义定时器时间间隔
 var INTERVAL = 500;
 
 //定义定时器
 var time = null;
 
 //计算时间
 var timeCount = 0;
 var times = 0;
 
 //定义一个start开始方法
 this.start = function(){
  //获取游戏中两个界面的dom元素
  var dom = {
   gameDiv:document.querySelector("#local_game"),
   nextDiv:document.querySelector("#local_next"),
   timeDiv:document.querySelector("#local_time"),
   scoreDiv:document.querySelector("#local_score"),
   local_tip:document.querySelector("#local_tip")
  };
  //实例化Game;
  game = new Game();
  //并将dom传入到Game的初始化方法中
  game.init(dom,generateType(),generateDir());
  //产生初始方块
  game.performNext(generateType(),generateDir());
  bindKeyEvent();
  //游戏开始时定义一个定时器 让方块自动下移
  time = setInterval(move,INTERVAL);
 };
 
 function move(){
  //时间计数
  timeFunc();
 
  if(!game.down()){
   game.fixed();
   //判断是否消行
   game.checkclear();
 
   //判断是否结束游戏
   if(game.gameover()){
    stop();
    game.gameState(false);
   }else{
    //当当前方块已经落到底部后 我们便产生下一个方块
    game.performNext(generateType(),generateDir())
   }
  }
 }

 var timeFunc = function(){
  //计算秒数 因为每过500毫秒会调用一次
  timeCount+=1;
  if(timeCount==2){
   timeCount = 0;
   times += 1;
   //设置显示时间
   game.setTime(times);
  }
 
  if(times%5==0){
   // game.addTaiLines(generrateBottomLine(1));
  }
 }

 //随机生成干扰行
 /**
  * 
  * @param {*} linenum 生成干扰行的行数
  */
 var generrateBottomLine = function(linenum){
  //定义一个二维数组
  var lines = [];
  for(var i=0;i<linenum;i++){
   //二维数组中的一维数组
   var line = [];
   for(var j=0;j<10;j++){
    //随机生成0-2的数
    line.push(Math.ceil(Math.random()*2)-1);
   }
   lines.push(line);
  }
  return lines;
 }
 
 //产生一个随机数 代表着方块的种类
 function generateType(){
  //产生0-6的整数
  return Math.ceil(Math.random()*7)-1
 }
 
 //产生一个随机数 代表方块旋转的方向
 function generateDir(){
  //产生0-6的整数
  return Math.ceil(Math.random()*4)-1
 }
 
 //游戏结束
 function stop(){
  if(time){
   clearInterval(time)
   time = null;
  }
  document.onkeydown = null;
 }
 
 //声明键盘事件
 var bindKeyEvent = function(){
  document.onkeydown = function(e){
   switch(e.keyCode){
    case 38: //up
     game.up();
    break;
    case 39: //right
     game.right();
    break;
    case 40: //down 
     game.down();
    break;
    case 37: //left
     game.left();
    break;
    case 32: //space
     game.fall();
    break;
   }
  }
 }
 
}

remote.js

//对方游戏区域
//这个js主要为对方的操作意识
var Remote = function(){
 //游戏对象
 var game;
 //开始 决定方块类型 和旋转方向
 var start = function(type,dir){
  //获取游戏中两个界面的dom元素
  var dom = {
   gameDiv:document.querySelector("#remote_game"),
   nextDiv:document.querySelector("#remote_next"),
   timeDiv:document.querySelector("#remote_time"),
   scoreDiv:document.querySelector("#remote_score"),
   local_tip:document.querySelector("#remote_tip")
  };
  //实例化Game;
  game = new Game();
  //并将dom传入到Game的初始化方法中
  game.init(dom,type,dir);
 };
 
 //绑定事件
 var bindEvents = function(){
  document.querySelector("#left").onclick = function(){
   game.left();
  }
  document.querySelector("#right").onclick = function(){
   game.right();
  }
  document.querySelector("#down").onclick = function(){
   game.down();
  }
  document.querySelector("#rotate").onclick = function(){
   game.up();
  }
  document.querySelector("#fall").onclick = function(){
   game.fall();
  }
  document.querySelector("#fixed").onclick = function(){
   game.fixed();
  }
  document.querySelector("#performNext").onclick = function(){
   game.performNext(2,2);
  }
  document.querySelector("#checkClear").onclick = function(){
   game.checkclear();
  }
  document.querySelector("#gameover").onclick = function(){
   game.gameover();
  }
  document.querySelector("#settime").onclick = function(){
   game.setTime(20);
  }
  document.querySelector("#addscore").onclick = function(){
   game.addscore(3);
  }
  document.querySelector("#gamestate").onclick = function(){
   game.gameState(true);
  }
  document.querySelector("#addTaiLines").onclick = function(){
   game.addTaiLines([[1,0,0,1,0,1,0,1,1,1]]);
  }
 }
 
 //导出方法
 this.start = start;
 this.bindEvents = bindEvents;
}

square.js

//所有的方块的公共逻辑 3
var square = function(){
 //方块提示框中的方块数据
 this.data = [
  [0,0,0,0],
  [0,0,0,0],
  [0,0,0,0],
  [0,0,0,0]
 ];
 this.dir = 0;
 
 //方块坐标原点
 this.origin={
  x:0,
  y:0
 }
};
 
//检测当前矩阵数据中的方块位置能否下降
square.prototype.canDown=function(isvalue){
 var test = {};
 //console.log(this.origin.x,this.origin.x + 1);
  //这里要加1的原因是因为 这个方法是在我们还没有执行到加1程序之前调用的
  //所以我们需要手动给它去加1
 test.x = this.origin.x + 1;
 test.y = this.origin.y;
 return isvalue(test,this.data);
};
 
square.prototype.canLeft=function(isvalue){
 var test = {};
 test.x = this.origin.x;
 test.y = this.origin.y - 1;
 return isvalue(test,this.data);
};
 
square.prototype.canRight=function(isvalue){
 var test = {};
 test.x = this.origin.x;
 test.y = this.origin.y + 1;
 return isvalue(test,this.data);
};
 
//下落方法 这个方法我们放到原型对象上 因为下落方法是主要的方法
square.prototype.onDown = function(){
 this.origin.x += 1;
};
 
square.prototype.onLeft = function(){
 this.origin.y -= 1;
};
 
square.prototype.onRight = function(){
 this.origin.y += 1;
};
 
 
//下面是旋转的功能
square.prototype.canRotate = function(isvalue){
 var testdir = (this.dir + 1)%4;//因为是在旋转指向前进行的判断 所以我们先加1
 var testrotate = [
  [0,0,0,0],
  [0,0,0,0],
  [0,0,0,0],
  [0,0,0,0]
 ];
 for(var i=0;i<this.data.length;i++){
  for(var j=0;j<this.data[i].length;j++){
   testrotate[i][j] = this.rotate[testdir][i][j]
  }
 }
 return isvalue(this.origin,testrotate);
};
 
square.prototype.onrotate = function(num){
 num = num|1;
 this.dir = (this.dir+num)%4;//因为是在旋转指向前进行的判断 所以我们先加1
 for(var i=0;i<this.data.length;i++){
  for(var j=0;j<this.data[i].length;j++){
   this.data[i][j] = this.rotate[this.dir][i][j]
  }
 }
};

squareFactory.js

//工厂 用于生成不同的方块
//所有的方块的公共逻辑 3
var square1 = function(){
 //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
 square.call(this);
 //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
 this.rotate = [
  [
   [0,2,0,0],
   [0,2,0,0],
   [0,2,2,0],
   [0,0,0,0]
  ],
  [
   [0,0,0,0],
   [2,2,2,0],
   [2,0,0,0],
   [0,0,0,0]
  ],
  [
   [2,2,0,0],
   [0,2,0,0],
   [0,2,0,0],
   [0,0,0,0]
  ],
  [
   [0,0,2,0],
   [2,2,2,0],
   [0,0,0,0],
   [0,0,0,0]
  ]
 ];
};
square1.prototype = square.prototype;//打通原型链
 
 
var square2 = function(){
 //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
 square.call(this);
 //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
 this.rotate = [
  [
   [0,2,0,0],
   [0,2,0,0],
   [0,2,0,0],
   [0,2,0,0]
  ],
  [
   [0,0,0,0],
   [2,2,2,2],
   [0,0,0,0],
   [0,0,0,0]
  ],
  [
   [0,2,0,0],
   [0,2,0,0],
   [0,2,0,0],
   [0,2,0,0]
  ],
  [
   [0,0,0,0],
   [2,2,2,2],
   [0,0,0,0],
   [0,0,0,0]
  ]
 ];
};
square2.prototype = square.prototype;
 
var square3 = function(){
 //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
 square.call(this);
 //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
 this.rotate = [
  [
   [0,2,0,0],
   [2,2,2,0],
   [0,0,0,0],
   [0,0,0,0]
  ],
  [
   [2,2,2,0],
   [0,2,0,0],
   [0,0,0,0],
   [0,0,0,0]
  ],
  [
   [0,2,0,0],
   [2,2,0,0],
   [0,2,0,0],
   [0,0,0,0]
  ],
  [
   [2,0,0,0],
   [2,2,0,0],
   [2,0,0,0],
   [0,0,0,0]
  ]
 ];
};
square3.prototype = square.prototype;
 
var square4 = function(){
 //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
 square.call(this);
 //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
 this.rotate = [
  [
   [2,2,0,0],
   [2,2,0,0],
   [0,0,0,0],
   [0,0,0,0]
  ],
  [
   [2,2,0,0],
   [2,2,0,0],
   [0,0,0,0],
   [0,0,0,0]
  ],
  [
   [2,2,0,0],
   [2,2,0,0],
   [0,0,0,0],
   [0,0,0,0]
  ],
  [
   [2,2,0,0],
   [2,2,0,0],
   [0,0,0,0],
   [0,0,0,0]
  ]
 ];
};
square4.prototype = square.prototype;
 
var square5 = function(){
 //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
 square.call(this);
 //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
 this.rotate = [
  [
   [0,0,0,0],
   [2,2,0,0],
   [0,2,2,0],
   [0,0,0,0]
  ],
  [
   [0,0,2,0],
   [0,2,2,0],
   [0,2,0,0],
   [0,0,0,0]
  ],
  [
   [0,0,0,0],
   [0,2,2,0],
   [2,2,0,0],
   [0,0,0,0]
  ],
  [
   [2,0,0,0],
   [2,2,0,0],
   [0,2,0,0],
   [0,0,0,0]
  ]
 ];
};
square5.prototype = square.prototype;
 
var square6 = function(){
 //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
 square.call(this);
 //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
 this.rotate = [
  [
   [0,2,0,0],
   [0,2,2,2],
   [0,0,0,0],
   [0,0,0,0]
  ],
  [
   [0,0,2,0],
   [0,0,2,0],
   [0,2,2,0],
   [0,0,0,0]
  ],
  [
   [2,2,2,0],
   [0,0,2,0],
   [0,0,0,0],
   [0,0,0,0]
  ],
  [
   [0,2,2,0],
   [0,2,0,0],
   [0,2,0,0],
   [0,0,0,0]
  ]
 ];
};
square6.prototype = square.prototype;
 
var square7 = function(){
 //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
 square.call(this);
 //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
 this.rotate = [
  [
   [2,2,0,0],
   [2,2,0,0],
   [2,2,0,0],
   [2,2,0,0]
  ],
  [
   [0,0,0,0],
   [2,2,2,2],
   [2,2,2,2],
   [0,0,0,0]
  ],
  [
   [2,2,0,0],
   [2,2,0,0],
   [2,2,0,0],
   [2,2,0,0]
  ],
  [
   [0,0,0,0],
   [2,2,2,2],
   [2,2,2,2],
   [0,0,0,0]
  ]
 ];
};
square7.prototype = square.prototype;
 
var squareFactory = function(){};
squareFactory.prototype.make=function(index,dir){
 var s;
 index+=1;
 switch (index) {
  case 1:
   s = new square1();
   break;
  case 2:
   s = new square2();
   break;
  case 3:
   s = new square3();
   break;
  case 4:
   s = new square4();
   break;
  case 5:
   s = new square5();
   break;
  case 6:
   s = new square6();
   break;
  case 7:
   s = new square7();
   break;
  default:
   break;
 }
 //因为一来square中的data矩阵默认全是0 所以我们需要给它一个旋转方向
 //让它有一个形状
 console.log(index,s);
 s.origin.x = 0;
 s.origin.y = 3;
 s.onrotate(dir);
 return s;
};

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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。

艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。